Cómic: Zarpa de acero
![]() |
|
![]() |
|
![]() J. Blasco, M. Belardinelli, C. Cruz & R. Bunn Dolmen Ediciones Perder un miembro siempre es una bajona. No me refiero a que alguien de nuestro club de rol se vaya porque ahora tiene pareja y mejores cosas que hacer. Me refiero a un brazo, una pierna o cosas peores. A menos que se viva en el mundo del cómic y tengas algún amigo (o enemigo) científico cerca, ardiente en deseos de aplicar al muñón un recambio cibernético de alta tecnología de los que no encuentras en el bazar chino de debajo de casa. Cyborg, Forja, Cable, Soldado de Invierno o Komodo son algunos ejemplos de superhéroes que pronto se adaptaron a su nueva situación y ni siquiera tuvieron que trabajar en la ONCE o pintando cuadros de artis mutis con el pie para los calendarios de Anesvad. Pero de entre todos, pocas historias son tan desasosegantes como las de Zarpa de Acero. Creado en 1962 por los editores de la revista británica Valiant, con guion de Kel Brummer, primero, y Tom Tully, después, e ilustrados por el dibujante barcelonés Jesús Blasco, la serie se publicaría hasta 1973. El ayudante de laboratorio Louis Crandell sufre un accidente, pierde su mano derecha y, cuando ya estaba resignado a que sus noches delante de la web de PornHub perdieran encanto, se la sustituyen por una biónica. Un nuevo accidente destruye el laboratorio y le vuelve temporalmente invisible, circunstancia que aprovecha, como es lógico, para iniciar una prometedora carrera criminal. Sin embargo acaba de funcionario, reclutado por los servicios secretos para la organización Sombra Cinco. Las oposiciones están sobrevaloradas. |
Pincha aquí para descargarte el PDF de EL KARMA 233